A Detectives Night - Adventure Game in Eigenregie

Die Demo "A Detectives Night" ist der Versuch, ein Adventure Game, mit all dessen bewährten Genre-Elementen, mittels Authoring auf dem Medium der Blu-ray Disc umzusetzen.

 A Detectives Night [Gameplay zur Adventure Game Demo] #1:

A Detectives Night [Gameplay zur Adventure Game Demo] #2:

Motivation und Inhalt:

(Morbidius Blue Charaktermodell) (Morbidius Blue Charaktermodell)

Die Idee, ein Adventure Game auf Blu-ray umzusetzen, ist eigentlich recht simpel - ein Spiel soll über ein Fernsehgerät mittels eines BD-Players via Fernsehfernbedienung gespielt werden können. Dieser Ansatz ist keineswegs neu und findet sich bereits in vielen BD- und DVD-Publikationen wieder. Doch beschränken sich diese Vertreter größtenteils auf Quizgames, kleinere Casual Spiele oder interaktive Filme beziehungsweise Reaktionstests, die anschließende Filmsequenzen auslösen. Die Frage, die sich angesichts dieser Situation nun stellte, war, ob es - auch OHNE Programmierkenntnisse, vollkommen auf den kreativen Prozess konzentriert - möglich sei, im Genre der "Disc-Games" einen Schritt weiter zu gehen und den Faktor "Spiel" immersiver herauszugestalten. Ob nun für eigenständige Marken, begleitende Spezialausgaben für Hauptveröffentlichungen oder vielleicht auch individuelle Marketingmöglichkeiten sei mal dahingestellt. 

Ursprünglich als Konzept für eine Abschlussarbeit gedacht und konzipiert, wurde dieser Entwurf jedoch, aus dem Mangel an dem "notwendigen wissenschaftlichen Interesse" heraus, so nicht von der Universität angenommen. Nun waren aber Anfang 2013 bereits vier intensive Monate in die Produktion einer lauffähigen Demo geflossen, so dass wir uns nun endlich – knapp ein Jahr nach der Umsetzung – dazu entschieden haben, wenigstens ein Gameplay-Video dazu aufzuziehen.  

In der Demo begleitet man den, von der Welt entfremdeten Privatdetektiv Morbidius Blue, welcher ernsthafte Zweifel am Sinn und Nutzen seines Berufstandes hegt. Eines Abends erreicht ihn jedoch ein Anruf, der seit langer Zeit wieder eine ernsthafte Auftragsarbeit für den bitteren Schnüffler bedeuten könnte. Und so macht er sich umgehend daran, der Sache auf den Grund zu gehen. In einem dystopisch angehauchten und vom Film noir inspirierten Steampunk Setting führt ihn der Weg dabei von seinem Büro bis ins verkommende Downtown, um dabei mehr zu finden, als er es anfangs hätte annehmen können.   

Warum ein Adventure Game auf Blu-ray?:

Neben der persönlichen Liebe für das Adventure Game Genre, gab es schon lange den Kindheitstraum, ein Spiel in die Tat umzusetzen. Doch was tun, wenn die dafür notwendigen Programmierkenntnisse fehlen? Richtig, sie erlernen. ...oder aber doch einen Workaround finden und sich auf das besinnen, was bereits da ist, um gleich loslegen zu können. In unserem Fall fand sich diese Umleitung im DVD-Authoring, also dem Zusammenfügen und Verbinden individueller Menüelemente zur Erstellung eines abspielbaren Multimedia-Datenträgers. Und da mit dem interaktiven Moviegame "Ways of Destiny - Triff Deine Wahl" schon Erfahrungen mit einer, für "normale" Film-DVDs, komplexeren Verbindungsstruktur gesammelt werden konnten, schien das Werkzeug gefunden. Zudem bot dieses den Vorteil, dass sich das Ergebnis auch mit Freunden zusammen von der Couch aus erleben lässt. 

Man kann also sagen, dass es sich bei "A Detectives Night" sowohl um ein für die Blu-ray-Spielbarkeit erstelltes Adventure Game handelt, als auch um ein Adventure Game, das mithilfe einer Blu-ray Authoring-Umgebung erstellt wurde. Und eigentlich war etwas Ähnliches sogar schon früher einmal (oder besser zweimal) angedacht: 

(September 2011: Spin-Off Gedanke für "Ways of Destiny")(September 2011: Spin-Off Gedanke für "Ways of Destiny")(Ebenfalls Ende 2011: Die weibliche Protagonistin Jackie in "Velvet Rose")(Ebenfalls Ende 2011: Die weibliche Protagonistin Jackie in "Velvet Rose")

"Velvet Rose", das in einer postapokalyptischen Überwachungsstaatsdystopie angesiedelt werden sollte, sowie ein Ableger des Volxsturm"games" mit dem Titel "Ways of Destiny - The stories of Red and Blue", die aber beide nie über einige Entwurfsgraphiken und Papierkonzepte hinauskamen, sollten ebenfalls mit Adventure Game typischen Features wie Bühnendarstellung, Inventarfunktion, Einsatz von Gegenständen und Multiple-Choice-Dialogen ausgestattet werden. Zwar wäre dies alles keine "New Dimension Of Interactivity" geworden, doch waren es bereits die ersten Ansätze, über herkömmliche Bedienebenen von interaktiven Filmen hinauszugehen und die Abstände zwischen den Wahlmöglichkeiten in einem solchen Maße zu verkürzen (oder doch besser: anzugleichen), so dass das eigentliche Gefühl, etwas zu spielen - also weg vom Betrachter hin zum Agierenden - vordergründiger wird.  

Weiterführend zu diesen Konzeptspielereien gesellte sich dann, als es um die Abschlussarbeit ging, der Ansatz hinzu, dass auch andere, die mehr auf der kreativen Designschiene unterwegs sind und nicht in Programmiersprachen kommunizieren können, ein Interesse daran haben könnten, Spieleideen mit zugänglicheren (oder ihnen bereits bekannten) Tools in die Tat umzusetzen. Also war der Gedanke für den ersten Entwurf geboren: ein strukturiertes System zu entwerfen, mithilfe dessen man interaktive Gamefilme im DVD-Authoring umsetzen kann. Vergleiche zwischen dem vorgestellten Prozess und dem Handling in der Adventure Game Engine "Visionaire Studio", in die wir noch versuchen wollen uns einzufuchsen, waren ebenfalls angestrebt. Dass es zu Blu-ray umgeschwungen ist, lag dann eigentlich mehr daran, dass der größere Speicherplatz, die Möglichkeit zu 1080p Video und mehrseitigen Menüs, die nicht den Menüloop unterbrechen, sowie dem PopUp Menü (was aber in der Demo nur sehr laienhaft zum Einsatz kommt) einfach zu reizvoll gegenüber der DVD waren. Mehr Unterschiede gibt es dann auch kaum noch zum Vorgängermedium. Es sei denn, man wirft einen Blick in Richtung Profil 2.0.

(Aller Anfang ist leer: Detective Blues Büro)(Aller Anfang ist leer: Detective Blues Büro)Das neue Hauptthema, mit dem es dann in die Produktion ging, war (und sollte eigentlich auch sein), zu zeigen, dass Gaming auch mit anderen unkonventionellen Mitteln möglich ist - in diesem Fall nämlich einem Authoring-Programm für Blu-ray Disc. Die nicht wenigen Problemstellungen galt es zu identifizieren, Lösungsvorschläge anzubieten und die weiterführende Möglichkeit von BD-Java, welches im BD Profil 2.0, neben der Eigenschaft zur Internetanbindung, auch eine, wie der Name schon sagt, Java-Programmierbarkeit zulässt, in die Diskussion mit einzubeziehen. Dabei sollten praktische Elemente wie Steuerungs- und Navigationskonzepte, verschiedene Interaktionswege und dem Adventure Game typische Eigenheiten wie Darstellung, Inventar und Dialog mit eingebunden und später um die theoretischen Möglichkeiten der Programmierbarkeit von Blu-ray Discs erweitert werden. Demnach stellt die Demo eigentlich mehr einen großen spielbaren Notizzettel dar, an dem alles Mögliche, was relevant erschien, ausprobiert werden konnte, um zu sehen, wo sich bei welchen Elementen Einschränkungen ergeben und wie man diese umschippern kann.

Doch warum nicht gleich ins programmierbare BD-Java einsteigen, anstatt dieses nur theoretisch behandeln zu wollen? Die Antwort ist ebenso trivial wie politisch. Wenn man nämlich nicht gerade im Stande ist, eine derartige Anwendung von Grund auf im komplexen Javacode schreiben zu können, zeigt sich schnell, dass die zur Verfügung stehenden Softwarelösungen in Preisklassen rangieren, die nur für große spezialisierte Firmen des Segmentes eine echte Option darstellen. Der Blu-ray Erfinder lässt sich - wie auch die notwendigen Lizenzen dafür, dass man das Internetfeature nutzen oder überhaupt erst eine Disc vom Presswerk vervielfältigen lassen kann - sein Geheimnis um die blaue Scheibe ordentlich was kosten und schließt damit einen Großteil des Independentbereiches von den eigentlichen Möglichkeiten dieses Mediums konsequent aus. Natürlich kann jeder sein Kind erziehen, wie er es für richtig hält, doch bleibt der Wunsch, dass sich die Produktionswege in Zukunft ebenso für ein breiteres Publikum öffnen werden, wie dies auch bei der DVD der Fall war.

(Roter Wuscheliro und Chromlook: Früher Entwurf für den T-Guard)(Roter Wuscheliro und Chromlook: Früher Entwurf für den T-Guard)Als Fazit im Nachhinein lässt sich sagen, dass das Experiment, zu zeigen, dass es möglich ist, etwa halbwegs geglückt ist. 

(Geordnetes Chaos: Auszug aus der Ordnerstruktur)(Geordnetes Chaos: Auszug aus der Ordnerstruktur)

Durch das Fehlen von selbst Basisbefehlen - wie zum Beispiel einer simplen „if-when“-Bedingung - wird der Aufwand der Erstellung sehr schnell sehr groß. Die verwendete HDMV-Struktur ist dermaßen linear, dass selbst einfache Aktionen in einem Spiel ganz fix zu exponentiell ansteigenden Verzweigungen der immer gleichen oder nur leicht abgewandelten Instanz führen. Allein vom Computer mit seiner Passworteingabe gibt es schon neun Oberinstanzen (mit jeweils drei Subinstanzen), so dass man bei egal welcher Kombinationsmöglichkeit von eigentlich unabhängig davon erscheinenden Handlungen darauf zugreifen kann. So gibt es diesen Screen plus Animationen für beispielsweise 'Mit Waffe, aber kein Schnaps genommen' oder 'Schnaps genommen, aber nicht getrunken und keine Waffe genommen', um nur zwei zu nennen. Diese Tatsache ist nicht nur extrem arbeitsaufwendig, sondern frisst zudem noch mehrfach Speicherplatz auf dem Datenträger, was im Grunde genommen für eine "echte" Produktion vollkommen unwirtschaftlich ist. Allein die gezeigte Demo nimmt bereits ein Drittel eines 25GB Rohlings ein. Und selbst, wenn man das auf eine 50GB Blu-ray hochrechnet, scheint der Umfang eines vollwertigen Spiels aus jeglicher Reichweite. Und wer schon mal versucht hat, etwas Ähnliches anzugehen oder auch nur eine etwas größere DVD geauthort hat, kann sich sicher vorstellen, wie aufwendig eine derartige Spielkomplexität wirklich ist – auch, wenn sie für den "normalen" Betrachter ziemlich grundlegend erscheint.

Dennoch, unser anfänglicher Grundgedanke war ja auch nicht der, zu nörgeln, was alles nicht geht, sondern zu zeigen, dass und wie es möglich ist. Und das haben wir, denke ich mal, erreicht. Denn immerhin läuft das Ganze, was man ja auch im Gameplay-Video sehen kann. Und, wenn die Methodik nun auch nicht für große Games geeignet beziehungsweise vollkommen uneffektiv ist, eignet sie sich doch noch gut für einfachere und aufs Storytelling fokussierte Ansätze. 

Q&A - Die Demo, das Video und Gameplay-Elemente:

Warum stockt das Video beziehungsweise der Sound ständig?

Diese kleinen Unterbrechungen sind dem Looppoint geschuldet - also dem Zeitpunkt, an dem sich die Menüs, über welche die interagierbaren Bühnen dargestellt werden, wiederholen. Das liegt an der Natur von Playern, da der Laser physisch von einer Stelle an eine andere beziehungsweise zurückspringen muss. Zudem interpretiert jedes Abspielgerät verschiedener Herstellerfirmen die Pausen anders, was sich beim Wechsel von DVD zu Blu-ray nicht wirklich verbessert hat. Beim einen sind diese Sprünge kaum bemerkbar, beim anderen wiederum kürzer oder länger. Einen einheitlichen Standard gibt es nicht. Selbst bei PC internen Laufwerken und seltsamer Weise auch bei .iso-Dateien, die mit virtuellen Laufwerken und entsprechender Wiedergabesoftware gelesen werden, ist dies der Fall. Und da das nun einmal nicht zu ändern ist, haben wir die Gameplay-Aufnahme auch so original und ungeschnitten mit all diesen Fehlern belassen.

Dass sich Überblendungen ändern sobald Morbidius Blue von seinem Schreibtisch aufsteht – also erst mit direktem Anschluss und dann mit blitzartigen Weißblenden - war Teil der Versuchsreihe, den Übergang von Menüs und Sequenzen, wo der Laser ebenfalls über den Datenträger hüpfen muss, kaschieren zu wollen. Dass der erste Ansatz ohne Weißblenden nun doch besser aussieht und funktioniert, konnten wir erst im Nachhinein erkennen.

 

Wie steuert sich das Ganze?

(Und so führt doch eines zum anderen: Routingentwurf für die vier Richtungstasten einer BD-Fernbedienung; jedem Objekt wird eine Zahl zugewiesen und die Pfeilspitzen daraufhin so belegt, das man sich - bestenfalls logisch - von einem Objekt aus zum nächsten wählen kann)(Und so führt doch eines zum anderen: Routingentwurf für die vier Richtungstasten einer BD-Fernbedienung; jedem Objekt wird eine Zahl zugewiesen und die Pfeilspitzen daraufhin so belegt, das man sich - bestenfalls logisch - von einem Objekt aus zum nächsten wählen kann)

In der Theorie navigiert man mit einer guten Umsetzung für BD-Fernbedienung. In der Praxis und für das Gameplay-Video jedoch mit Maus (beim Capturen wurde der Cursor aber nicht mit aufgezeichnet, um zu zeigen, wie es hätte sein können, wenn einige Dinge anders gelaufen wären). Es wurden zwar mehrere Steuerungsmechaniken ausprobiert, doch wurden diese dann allesamt in den Theorieteil verschoben, da einfach die Zeit zu knapp wurde. Bis jetzt gibt es nur ein experimentelles Basisrouting (also wie kommt man mit den vier Richtungstasten einer Fernbedienung von einem Objektbutton zum nächsten), was aber nur an einem Punkt im Spiel umgesetzt und selbst an diesem noch fern von einem Idealzustand liegt, da - für das, was es ursprünglich gedacht war - auch keine echte Testphase vorgesehen war. An diesem Punkt war der Exposéentwurf ohnehin schon "zu praktisch" für die wissenschaftliche Weiterbehandlung. Neben einem ausgereiften Routing, gab es Konzepte für eine Objektlauflistung am Bildschirmrand oder aber für eine Rasterebene, auf der eine Mauszeigergrafik bewegt werden sollte, um dem Point-and-Click Gedanken näher zu kommen. Gleichweg sollten auch die Farbtasten mit einbezogen werden, um mit diesen beispielsweise das Inventar, das Notizbuch oder eine Hotspot-Anzeige (die exemplarisch im Notebook unter "Look around" untergebracht ist) aufzurufen.

Eine Speichermöglichkeit sollte ebenfalls eine Option darstellen. Jedoch ist das Festhalten von Fortschritten nur im Profil 2.0 möglich, weswegen der Umweg über ein Passwortsystem skizziert wurde. Der aktuelle Spielstand wird dabei im Notizbuch durch die "Progress"-Nummer ausgedrückt.

 

Hörst Du, wer da spricht?

Die Synchro ist so gar nicht im eigentlichen Game enthalten, sondern wurde extra für diese kleine Videoreihe eingesprochen, um der ganzen Präsentation mehr Tiefe zu verleihen. Ursprünglich sollte es aber ein komplettes Voice Over geben (also inklusive der Texte, wenn man beispielsweise ein Objekt ansieht), was entweder über neue Menüs oder Sprünge in einer durch ein PopUp Menü kontrollierten Timeline umgesetzt werden sollte. Da diese Lösungen aber keineswegs ideal und eher störend für den Spielfluss waren, sollte ein theoretischer Entwurf mit Weg über Buttonsounds (die auch wieder nur in weit fortgeschritteneren und kostspieligeren Programmen überhaupt erst möglich sind) besprochen werden. 

Ivy bekam ihre Stimme von Elisabeth Unger verliehen, während Alex für Morbidius Blue, den T-Guard und - wie schon in "Ways of Destiny" - für Mr. Grey einstand. Und obwohl wir keineswegs professionelle Sprecher sind, hoffen wir dennoch, dass sich der Extraaufwand von zwei Wochen für Aufnahme, Nachbearbeitung und Integration gelohnt hat und die Demo ein Stück weit dem näher bringt, was sie mal hätte sein sollen.

 

Liest Du, was da steht? 

Wie auch die Sprachausgabe, wurde die gesamte deutsche Untertitelung erst nachträglich in der Screen Capture Software "Camtasia Studio" hinzugefügt. Eine Implementierung in die Demo war eigentlich auch zu keinem Zeitpunkt angedacht. Die Entscheidung, die Texte wieder "zurück zu deutschen" ist ganz simpel dem Punkt geschuldet, dass unsere Seite hier wie auch unser Publikum größtenteils deutschsprachig sind.

Übersetzt wurde ebenfalls von Elli und Alex.

 

Woher stammt die verwendete Musik?

Ein Großteil der Musik stammt von Kevin McLeod (www.incompetech.com) und ist als Royalty Free lizensiert. Welche seiner Songs genau genutzt wurden, haben wir im Abspann des zweiten Gameplay-Videos aufgeführt. Bei der Begegnung mit Mr. Grey wurden zudem die ProScores von Videocopilot eingesetzt. Das Hauptthema, dass in der Cutscene zwischen Büro und Downtown sowie am Ende spielt, nennt sich "Polyusha Polye" und ist eigentlich ein sowjetrussisches Soldatenlied.

 

Was passiert, wenn man den richtigen Code im Computer eingibt?

(Man muss bloß wissen, wo´s steht: der Computercode auf dem Unterarm)(Man muss bloß wissen, wo´s steht: der Computercode auf dem Unterarm)(Zumindest der Gedanke war da: Textnachricht nach richtiger Codeeingabe)(Zumindest der Gedanke war da: Textnachricht nach richtiger Codeeingabe)Dieses Element sollte als Platzhalter dienen für die Möglichkeit, mit seinem Blu-ray Player auf das Internet (oder zumindest eine speziell angelegte Online-Plattform) zuzugreifen, was mit entsprechenden Lizenzen im Profil 2.0 auch durchaus machbar wäre. Es ist aber hier mehr nur eine Andeutung von dem, was man noch mit dem Medium BD leisten beziehungsweise wie man das Internetfeature zum Einsatz bringen kann. Der Code, der übrigens wirklich am Computer funktioniert, sollte auch erst am Ende des Prologs gezeigt werden, um den Gedanken eines zentralen Handlungspunktes (nämlich dem Büro), zu dem man jederzeit zurückkehrt und, wo sich ständig etwas verändert (wie neu angelegte Akten oder Texte in den Büchern) zu bestärken.

In der Demo erscheint nach erfolgreicher Eingabe der Kombination jedoch nur folgender Text: 'Das wird Dich nicht zufriedenstellen: Da das nur eine Technikdemo ist, kommst Du hier leider nicht weiter. Dies soll nur die Möglichkeit darstellen, mit einer Schnittstelle im Spiel auf das Internet zuzugreifen, wenn man das hier auf einem entsprechenden Blu-ray Player spielt, um Zugang zu herunterladbaren Inhalten, einem Produzentenblog, Chats, Updates und so weiter zu erhalten.'

Selbstverständlich müsste man schauen, welche Funktionen wirklich und in welchem Maße für welchen Kontext Sinn ergeben würden. Doch zeigt sich in der Theorie die Chance, Nutzern einen ordentlichen Mehrwert anbieten und die Lebenszeit der Produkte mit kostenlosen Inhalten verlängern zu können. Es sei denn, dass dies genau das ist, was man nicht möchte...aber das ist eine andere Geschichte, die an anderen Stellen bereits besser besprochen wird. Ebenso wie die Gefahr auf Abzocke mittels Mikrotransaktionen.

 

Warum steht im Quicktutorial etwas von ".swf-File", wenn es doch ein Blu-ray Spiel sein soll?

Eigentlich ganz einfach. Weil das benutzte Authoringprogramm auch die Ausgabe als Flashdatei ermöglicht und ganz zu Beginn noch der Gedanke bestand, beweisen zu wollen, dass mit diesem Vorgehensprozess eine Alternative zu anderen Produktionsumgebungen zur Gameherstellung besteht.

 

Warum stellst Du es dann nicht als Flashgame online?

Gute Frage. Und da es bestimmt Möglichkeiten gibt, irgendwo kostengünstig eine 6,3 GB Flashdatei (die BD-Iso rechnet sich bei 8 GB aus) zu hosten, bleibt wohl nur die ehrliche Antwort, dass der Flash-Export den Fehler aufweist, dass die Funktion der ENTER-Taste dermaßen verbuggt daherkommt, dass beispielsweise das Quick-Time-Event am Ende vollkommen unspielbar ist. Und da man keine Angaben für diesen Export im Programm selber machen kann, ist dies leider keine zufriedenstellende Option.

 

Warum trinkt M. Blue die ganze Zeit?

(Now we´re talking: Die Übergabe-Cutscene entsteht)(Now we´re talking: Die Übergabe-Cutscene entsteht)

Die "Spielmechanik" des Schnaps Trinkens (wenn man sie so nennen mag ;) ) ist eigentlich die Präsentation davon, dass der Spieler jederzeit auf das Inventar und die darin befindlichen Gegenstände zugreifen kann, wie es auch in echten Adventurespielen der Fall ist. Dies ist zwar ein absolutes Basiselement, doch in der Linearität der verwendeten HDMV-Struktur keineswegs so natürlich. Da wir aber dennoch wollten, dass es sich wie ein richtiges Adventure Game anfühlt, ging es eben auf den steinigen Weg. Dass dieser keineswegs effizient und Speicherplatz verschlingend ist, da er für jede nur denkbare Kombinationsmöglichkeit externer Wahlmöglichkeiten implementiert werden muss, wurde bereits weiter oben erwähnt. Und um die Funktionalität beweisen zu können und damit auch ja all die schönen, extra für dieses Event erstellten Trinkanimationen zu zeigen, nimmt der Detective halt bei jeder Gelegenheit mal einen guten Schluck. Zudem war auch mal an einem kurzen Punkt angedacht, ihn nach einer gewissen Anzahl von Hieben betrunken werden zu lassen :).

 

Was soll das eigentlich mit den Büchern, wenn man da doch gar nichts lesen kann?

Die auf dem Boden liegenden Bücher im Zusatzbereich des Büros sind, wie auch der Computer, die Andeutung eines möglichen Gameplay-Elementes. Denn neben der Tatsache, dass "A Detectives Night" eine Technikdemo ist, sollte dennoch ein großer Wert auf Details und die Glaubhaftigkeit, dass es das Intro für eine vollwertige Umsetzung sein könnte, gelegt werden. So war angedacht, dass, wenn man weiter im Spiel vorankommt, neue Inhalte freigeschaltet (Seiten in den Büchern) und hinzugefügt (Akten mit weiterführenden Hintergrundinformationen zu Geschehnissen, besuchten Orten und Personen) werden. Wie schon bei "Was passiert, wenn man den richtigen Code im Computer eingibt?" angesprochen, sollte das Büro den Dreh- und Angelpunkt, zu dem man stets zurückkehrt, darstellen. Das "Gramophonision" ist ebenfalls so ein Element, womit man später bestimmt mal Audiodateien hätte dekodieren können. Und wo wir gerade dabei sind, stehen auch die offenen Fragestellungen, was die Dame am Telefon für eine Rolle spielt, was in dem Safe des Vorbesitzers ist, was Elsa für ein Ding ist, was in der U-Bahn vonstatten gegangen ist und warum Mr. Grey eine Verbindung zum Detective zu haben scheint, für den Gedanken eines größeren Spiels. Zwar gibt es auf all diese Fragen auch Antworten und es ist auch gut, sich Gedanken zu machen, bevor man so etwas einbaut, doch werden wir diese in diesem Format wohl kaum umsetzen. 

 

Stellst Du Dir Deine Fragen eigentlich immer selbst?

Oft.

 

Gibt es ein Fazit?

Jap, denn irgendwie ist es - auch trotz der ganzen Problemstellungen, der Nichtmöglichkeit zur Verwendung in einem wissenschaftlichen Zusammenhang und dem Punkt, dass es wohl nie zu dem werden wird, was man sich darunter vorgestellt hatte - ein geiles Ding geworden. Wir hatten unsere Ups und Downs damit und vor allem einen ganze Menge Spaß in der Produktion. Und das Endprodukt als das, was es nun ist, kann sich doch sehen lassen, oder?

 

Gibts sonst noch etwas?

Also wer bis hier unten durchgehalten hat, darf sich nun noch über ein kleines exklusives Video mit den Failsequenzen vom Quick-Time-Gunfight und über ein Mini-Trivia zu Ivy freuen :). Das Design der untoten Rockabella stammt nämlich von einer Tasche der Marke "Too Fast". In der ersten Hälfte der Vorproduktion hatte Elli gerade diese Tasche mit dabei und da uns ohnehin noch ein interessantes Gesicht für Downtown fehlte, wurde umgehend ein Foto davon gemacht, später das 3D Model darauf basierend erstellt und der Charakter Ivy, welchem Elli auch ihre Stimme in der Nachvertonung schenkte, rund um dieses Artwork geschrieben. Das Originalmotiv stammt übrigens vom britischen Künstler Marcus Jones. Und nein, wir werden nicht dafür bezahlt, hier Werbung zu machen ;).

(Die Vorlage: Foto des Taschenmotivs vom 08.10.2012)(Die Vorlage: Foto des Taschenmotivs vom 08.10.2012)(Das Resultat: Ivy mit Leotop, weißer Strähne, Rose und Totenkopfschnaps)(Das Resultat: Ivy mit Leotop, weißer Strähne, Rose und Totenkopfschnaps)

 

Bonus: A Detectives Night [Deathplay zum Blu-ray Adventure Game Demo QTE]: